H. R. Giger nyomában: Scorn (2022)

Sokáig várt rá a világ, és végül 2022. október 14-én megjelent PC-re és újgenerációs Xboxokra a Scorn. A játék nem kevesebb, mint nyolc évig birizgálta a gamervilág fantáziáját, hiszen egy olyan túlélőhorrort ígért, mely a játékost H. R. Giger, valamint Zdisław Beksiński szürrealista világába kalauzolja. Rögtön az elején le is szögezném: ezt a hype-vonatot én lekéstem. Mindössze egyetlen beharangozót láttam a játék megjelenése előtt valamikor idén év elején, igaz, ez is elég volt, hogy várjam a játékot. Előjáróban jegyzem meg, minimálisan spoilerezni fogok. A játékot Xbox Series S-en teszteltem.

Csapjunk a közepébe!

Történet és kontextus

Kezdjük rögtön a legalapvetőbbel, avagy hogy mire is számítsunk a játék előrehaladtával. A történetet pusztán a képi világból és a karakterünkkel történtekből kell összeraknunk, ugyanis egyetlen szó sem hangzik el. A sztori ránézésre kriptikus és összetett, ám menet közben kiderül, hogy faékegyszerű. Nevezetesen, adott emberünk (vagy valami olyasmi), aki felébred egy álomszerű állapotból, talán hibernációból, de nagy eséllyel életében most először nyitja ki a szemét. A játékos vezetésével elkezdi felfedezni a világot, és hamarosan megismerkedik Benővel, akivel kezdetben szimbiózisban él: Benő a testére telepszik és parazitára jellemzően, időről időre megcsappantja az életerejét, de cserébe fegyverrel látja el a hordozót. És hogy miért hívom Benőnek? Leginkább a lény fő ismertetőjegye miatt, de ezt már nem lövöm le, aki játszott a játékkal, az már úgyis tudja. Mindenesetre a történet fő mozgatórugója ez a fajta „viszony”, mely ránézésre nem túl kellemes, de a legeslegelején még mondhatni ártalmatlan.

Bár mentések számát tekintve több, valójában három nagyobb felvonáson át barangolhatjuk be a Scorn helyszíneit. Adott egy kezdeti, főleg fejtörősebb fejezet, egy központi, akciódúsabb, és egy utolsó, ami egy kicsit mindkettő. Itt ki is bukik a játék egyik legnagyobb problémája, ugyanis míg a fejlesztők alsóhangon nyolc óra szórakozást ígértek, addig a Scorn a való életben még hason kúszva sem éri el a hatodik óra végét. Persze, ez játékzabálóknak kifejezetten előnyös.

Hogy hol is zajlódik mindez, azt nehéz megmondani, de biztosan nem egy feltérképezett bolygón. Leginkább egy űrhajószerűségben fogunk bolyongani, és csak az elején meg a végefelé vethetünk egy-egy pillantást a sivár külvilágra. És akkor itt térek át a játék krémjére, amire az egész marketingkampány is épült.

Hol vagyok?

Látványvilág, hangok, hangulat

A Scorn gyönyörű. De tényleg. Groteszk, és sok szempontból visszataszító, de mégis az egész egy olyan, szó szerinti masszává áll össze, mely az arra vevőnek szemkápráztató. Valaki a fejlesztők közül nagyon behatóan tanulmányozta a kissé elhanyagolt biopunk-testhorror műfajt, ugyanis a teljes egész tekintetében mindenről süt Giger mester behatása. Ugyanakkor sok helyen felfedezhető, talán önkéntelenül, David Cronenberg munkássága is; fegyvereink, például, mintha egyenesen az eXistenZ (1997) világából másztak volna elő, mely maga is egy videójáték köré épül. De arról is meg vagyok győződve, hogy a fejlesztők megveszekedett Tool rajongók, mely főleg a játék vége felé érezteti hatását, ahol az összkép rémisztően hajaz az együttes valamelyik videóklipjére vagy épp albumborítójára – lásd alább, és tippelj, melyik melyik.

Ha már a zenére terelődött a szó, arról már nem sokat lehet szólni. Főleg minimalista, sejtelmes dallamokat hallunk, már amikor egyáltalán nem a rideg, fojtogató csendben grasszálunk. A zenén kívüli hangok félúton vannak a nyálkás testhangok, és időnként egy-egy fura zaj között, mely társulva a látványvilággal kelti a haldokló világ érzetét.

És ennyi. Ezen a ponton ér véget, amit a játék atmoszféra terén nyújtani tud. Horrorként a Scorn ugyanis elhasal, mert egyáltalán nem félelmetes. Persze mondhatjuk, hogy a testhorror lényege nem a beijesztés, vagy hogy az évek során megedződtem, de azért egy Alien: Isolation vagy a Frictional Games bármelyik alkotása a mai napig rám tudják hozni a frászt. A Scorn esetében egyetlen dolog tudta az egekbe tornázni a vérnyomásom, az pedig a bunyó. Ha már itt tartunk…

Harc, mechanika, kirakósok

Rögtön le is csapom: a Scornban a harc szar. A fegyverkezelés esetlen, kontrollerrel élvezhetetlen, így kénytelen voltam egeret és billentyűt dugni az Xboxba, konzolvásárlás óta először. Csak a miheztartás végett jegyzem meg, hogy azóta túlvagyok egy 2016-os Doomon Ultra-Violence nehézségi fokozaton, ami meg sem kottyant kontrollerrel, tehát nem lehet abba a klisébe takaródzni, miszerint egy FPS nem kontroller-kompatibilis. A fegyvermechanikától eltekintve, a játék még igazságtalan is, ugyanis ellenfeleink az elejétől fogva távolsági harcra vannak berendezkedve, mi viszont nem. Alapfegyverünk egy olyan nyelvszerűséggel operál, ami mintha egyenesen Ripley nemezisének a szájából mászott volna át a kezünkbe, de sajnos az ereje annak a bizonyos nyelvnek a töredéke sem. Legkevesebb két ütésből teríti le a leggyengébb ellenfelet, egy ritka idegesítő, ide-oda ugráló kis rohadékot, de a komótosan felénk mászó, leginkább szem nélküli (szemtelen) rozmárra hasonlító dögnek már öt találat kell, ráadásul a fegyverünknek két ütés után időre van szüksége, hogy újra életre keljen. Lőfegyverrel már kicsit közelebb vagyunk az igazsághoz, de lőszer alig adatik, és igazából csak annyi lépéselőnyre teszünk szert, hogy említett rozmár nem öt, hanem három lövéstől terül el – ami egy hatlövetűnél nem túl előnyös. Később kapunk egy erősebb mordályt, de azt meg óhatatlanul is nagyobb ellenfélre fogjuk félretenni. Végig azért imádkoztam, hogy csak boss ne legyen. Hát lett. Cserébe az meg olyan vérlázítóan könnyű, hogy csak néztem.

Két dolog menti meg a Scorn harcrendszerét. Egyfelől, ha türelmesek vagyunk, ellenfeleink mennek a dolgukra és nem kötnek belénk. Másfelől, a látvány ezen a fronton is pazar. Talán ezen a ponton már egyértelmű, hogy sem a közelharci fegyverünk, sem a lőfegyvereink nem hagyományosak. Nevezetesen, van egy központi „dokkoló” a jobb kezünkben, ami Benő testének (és általa a miénk) nyúlványa, ezen cserélgethetjük a kiegészítéseket – a nyelvet, és a csúzlikat. A lőszerünk sem igazi lőszer, sokkal inkább egy ikraszerű bogyó, melyeket újratöltéskor egyenként pászítunk bele a dokkolóba. De ugyanez a mechanika érvényesül mindenhol. Szinte minden, amihez nyúlunk, valamiféle azzal való egyesülést követel meg, így egy lift vezérléséhez emberünk az ujját dugja be valamibe egy gomb megnyomása helyett (cuppogó hangot hallatva), egy-egy kirakós megoldásakor pedig a balkezünkbe a játék elején beleszúrt pengével kell bohóckodni.

És akkor zárjunk pozitívabban. A kirakósokat ugyanis egytől egyig imádtam. A legelsővel valószínűleg egészségtelenül sokat szerencsétlenkedtem, de élveztem, csakúgy, mint az összes többit. Nem túl nehezek, nem is a legkreatívabbak, ráadásul semmi instrukciót nem kapunk hozzájuk, de remekül kizökkentenek a játék rideg közegéből. Viszont nagyon kevés van belőlük, a játék második nagy szegmensében szinte egy darab sincs, és a végén is csak elvétve.

Minden mozog

Összegzés: Felemás érzésekkel álltam fel a Scorn mellől. Egyfelől a látványvilág beszippantja az arra fogékonyt – mely még az Xbox Series S szerényebb hardverén is impozáns – a kirakósok szórakoztatóak, a mechanika szépen kidolgozásra került. Másfelől a rövidség egyben hátrány is, horrorként a játék nem állja meg a helyét, a harc pedig egyenesen hulladék, így a játék se nem túlélő, se nem horror, legfőképpen nem túlélőhorror. Akik nyolc évet vártak rá, szerintem csalódtak. Megvétellel várnék a legelső leárazásig, de Xbox Game Pass előfizetők nyugodtan kapják le egy hétvégére; ha másra nem, arra jó, hogy kissé kizökkentsem egy-egy 100+ órás RPG-ből.

Értékelés: 6,5/10

Chucklit

Be the first to comment on "H. R. Giger nyomában: Scorn (2022)"

Leave a comment

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .