Kényszerű bezártságunk okán napi szinten gondolkodunk el rajta, hogy mihez kezdjünk magunkkal. Akinek a keresőmotorja erre van ráállva, annak rendszeresen dobja fel a pápaszem ilyen-olyan hirdetése, hogy mivel játszhatunk abban az időszakban, amíg el nem ül a vihar. Elvégre mikor, ha nem most érdemes belevágni egy 30-40 órás RPG-be? Ám valamiért a régiségek, egy-két kivétellel, hajlamosak kimaradni a Google szórásából. Ebből is látszik, hogy a világ hajlamos elfelejteni, hogy éppen tizenkilenc évvel ezelőtt, egészen pontosan 2001. március 15-én a világ PC-jeire szabadult egy fantasy szerepjáték, egy olyan RPG, ami akkor is keresztben-hosszában kilógott a sorból, és a mai napig nem igazán sikerült beilleszkednie.
Nincs köztes út; van, aki utálja, van, aki imádja, de utóbbi évente, esetleg kétévente előveszi az eredeti trilógia darabjait, de minimum az első két felvonást (köztük, bármekkora meglepetést is okozok ezzel, jómagam is). Igen, a híres-hírhedt Gothicról van szó, a német Piranha Bytes első, és mai napig megrendíthetetlen játékáról, mely ugyan hányadtatott életutat tudhat magáénak, mégis játékosok százezrei mai napig nem tudják elengedni. A címben található idézet a játék egyik főszereplőjének, Xardasnak tulajdonítható, és eredetileg a játék Névtelen Hősének szólt. Ha tudta volna Xardas, hogy szavai magára a játékra is ráillenek majd később…
Amikor Karácsony környékén beharangozták a remake lehetőségét, ill. annak már közétett demóját, gyermeki lelkesedéssel kotortam elő a Steam fiókom jelszavát, csakhogy vethessek egy pillantást az első Gothic 2019-es újragondolására. Ha másra nem is, arra jó volt a demó, hogy ismét kedvet kapjak elmerülni a Névtelen Hős kalandjaiban. A következő pár írás erejéig ejtek tehát pár szót a trilógiáról, azaz szigorúan az első három játékról, mert mind jobban járunk, ha elfelejtjük a Gothic 3 kiegészítőjének elkövetését, a negyedik felvonás pedig noha önmagában elmegy, Gothicként nagyon gyenge.
Isten hozott a Kolónián!
Uralkodásának évei alatt II. Rhobar király minden ellenségét képes volt legyőzni. Ám az az egy hadsereg, amit nem, csaknem térdre kényszerítette: az orkok végtelen serege, akik nemcsak sokan voltak, taktikailag is zseniálisnak nyilvánultak, de legnagyobb fegyverüknek a páncéljuk bizonyult, amin alig fogott a kard. A királynak első sorban fegyverekre volt tehát szüksége, méghozzá egy olyan speciális, mágikus érccel kellett vegyítenie kovácsainak az acélt, ami képes átvágni az orkok páncélját. Akadtak ugyan ércbányák Myrtanában, a királyság központi tartományában, de a legnagyobb érclelőhely Khorinis szigetén volt, ahol egy teljes Bányavölgyet töltött meg ez a mágikus finomság. Igen ám, de az ércet ki is kellett bányászni, és mivel szinte mindenki a frontokon harcolt, a társadalom söpredékére hárult a feladat, hogy a bányákban robotoljon. A király tehát minden bűnözőt, a börtönök összes rabját, legyen az a legpitibb tolvaj vagy hírhedt banditavezér, Khorinis bányáiba kényszerített robotolni. Amolyan rabkolónia jött létre a Bányavölgyben, és hogy a rabok még véletlenül se szökjenek meg – nem mintha lett volna hova – a király megbízta a királyság leghatalmasabb mágusait, hogy emeljenek egy mágikus kupolát a Bányavölgy köré. Ám valami félrement; művük sokkal nagyobbra sikerült, mint tervezték, így ők maguk is csapdába estek. A kupola ugyanis egyirányú volt; beengedett, de ki többé nem eresztett. A mágikus csapda felhúzása egy pillanatra összezavarta a bányákat őrző katonákat, a rabok pedig kapva kaptak az alkalmon, és egy lázadást követően megkaparintották a hatalmat. Önmagában ennek nem sok értelme lett volna, de a királynak kellett az érc, így kénytelen volt alkudni a rabokkal: hónapról hónapra mindent szállított nekik, cserébe a mágikus nyersanyagért. Ez így ment egy darabig, mint a játék során megtudhatjuk egy bányásztól, jó tíz évig, mígnem egy nap egy új rabot (minket) hajítanak a kupolába, egyetlen támponttal: mindenáron juttasson el egy fontos üzenetet a tűzmágusok főpapjának. A névtelen rab válasza először egy nagy nyasgem, de aztán vagyont és dicsőséget ígérnek neki, és ezen a ponton rögtön másfelé billen a mérleg nyelve. Aztán szó szerint pofán vágja a felismerés, hogy hova is került, és talán meg is bánja, hogy rábólintott az ajánlatra.
A sztori itt kerül az irányításunk alá. Jó RPG módjára a játékot a történet viszi előre, amiben összesen hat fejezeten át merülhetünk el, miközben bebarangoljuk a környező világot, a rabok által nemes egyszerűséggel Kolóniának titulált vidéket, mely legalább annyira életveszélyes, mint amennyire festői szépségű. Veszélyessége okán először is többé-kevésbé be kell illeszkednünk a közösségbe, ami, spoilerek nélkül, igen felemásan sikerül. Mint említettem, a Kolónia ekkorra már csaknem tíz éve létrejött, és ezalatt bőven volt ideje a raboknak összebalhéznia egymással. A balhé végére már két tábor bányászta az ércet: az első az ún. ércbárók vezette Régi Tábor, akik fenntartották kereskedelmi monopóliumukat a királlyal, a második pedig a Lee tábornok vezette Új Tábor, akik a tábornok személyes sérelmeinek okán azt mondtak, a király bekaphatja, ők kiszabadulnak innen, és saját szakállukra bányásznak. A kupola alatt ragadt mágusok is elköteleződtek egyik vagy másik tábor irányába, felbomlottak a Tűz és a Víz körére, előbbiek az ércbárók tanácsosaiként a fényűzést választották, utóbbiak pedig Lee tábornokot támogatják, pontosabban a tábornok támogatja őket. Aztán egy nap a rabok egy részét egy túlvilági hang szólította meg. Ez volt az Alvó hangja, és a megszólítottak lettek a Mocsártábor, vagy gúnynevén a Szektástábor alapítói, az első guruk, élükön Y’Berion főpappal. Immár tehát három táborra oszlottak a Kolónia rabjai. Főhősünk e három táborból választhat, hogy hova csatlakozik a történet első fejezetében.
A játék ezen a ponton –tehát az első dialógus után –teljesen el is engedi a kezünket, és bedob bennünket a mélyvízbe, de másodjára csak képletesen. A mai játékokkal ellentétben, ami alól még a legnépszerűbb RPG-k sem kivételek (sőt, talán éppen ezért a legnépszerűbbek), itt nem lesz egy villogó nyíl a képernyő bal- vagy jobbalsó sarkában, ami megmondja még azt is, hogy melyik irányból vakarjuk meg a… csákányunkat. Amolyan „Jöjj rá magad!” módon kell továbbhaladnunk, miután elhagytuk a kezdő helyszínt, és csupán rejtett utalásokat kapunk. Például, a minket üdvözlő tag, később játékokon átívelő jóbarátunk, Diego megpróbál minket meggyőzni, hogy újoncok számára a legjobb választás a Régi Tábor, ami valahol a negyedik fal áttörése is, hiszen a legkönnyebb opció valóban a Régi Tábor a kezdők számára. Ha a kitaposott ösvényt követjük, akkor a Régi Tábort fogjuk először meglátni, ami szintén rejtetten erre utal. Aztán az első pofánvágás után jön a második: a Régi Tábor őrei igen gorombán szólnak hozzánk, és csak merjünk velük poénkodni, bizony laposra vernek. Persze, ha fizetünk egy kis kenőpénzt, ez nem történik meg, vagy legalábbis addig nem, amíg a másik nem tejel. Ekkor már kezdhet bennünk derengeni, hogy nem egy olyan játékkal játszunk, ahol mi vagyunk az eleve elrendelt világmegváltó hős, pusztán egyszerű senkik a többi, kicsivel rangosabb senki között.
A Régi Táborban megismerkedhetünk a másik két tábor képviselőinek egy részével, igény szerint el is kísértethetjük magunkat a saját táborukba. Mindhárom táborban mellékküldetések sora vár ránk, így eldönthetjük, hogy melyik hely a legszimpatikusabb. Az sem mindegy, hogy milyen irányba szeretnénk orientálódni: a Mocsártábor templomosai rettenthetetlen harcosok, az Új Tábor zsiványai és zsoldosai remek íjászok és besurranók, de közelharcban sem utolsók, a Régi Tábor árnyainak és őreinek meg szép piros a páncélja. Azt hihetnénk, hogy nem is igazi fantasy RPG egy játék mágia nélkül, pedig anno ez sem volt annyira egyértelmű. A németek ezt úgy hidalták át, hogy a második fejezet közepétől választhatjuk a mágia útját is, feltéve, hogy nem a Mocsártáborhoz csatlakoztunk. És hogy mi a legszebb az egészben? Ahány archetípus, annyiféle módja a játék befejezésének, de mint a játék elejétől fogva, itt sem lesz a szánkba rágva, hogy miért jobb egyik, mint a másik, csupán utalásokból következtethetünk. Persze a választás is gusztus dolga.
Itt vagyok kénytelen megemlíteni a játék egy hatalmas negatívumát. Miután csatlakoztunk egyik, másik, vagy harmadik táborhoz, a játék mintegy száznyolcvan fokos fordulattal felszámolja a mellékküldetések rendszerét, és a történet innentől kezdve lineárisan halad A-ból B-be, majd a végkifejletbe. Döntési lehetőség elé nem igazán kényszerít bennünket a játék, és összesen egyfajta végkifejlet létezik, aminek csak az elérése más. Sajnálatosan kihagyott ziccer, hogy nem sokat nyom a latban az se, melyik táborhoz csatlakoztunk, mert az első fejezet végére mindhárom útvonalról ugyanoda lyukadunk ki. No, majd a folytatásban…
A játék szinte teljes mértékben nyílt világú. Töltőképernyőkkel viszonylag ritkán találkozunk, egyébként szabadon barangolhatunk, amerre csak akarunk. Ez ugyan jól hangzik, de mivel a játék elején gyengék vagyunk, mint a trolltakony, annyira talán nem jó ötlet. Ez sem úgy van ám megoldva, mint számos mai RPG-ben: igen is, a saját hibánkból kell tanulnunk, nem pedig egy szám fogja jelezni az ellenség feje felett, hogy meg tudjuk-e ölni. A játék megtanít bennünket arra, hogy szégyen a futás, de hasznos, és hogy készüljünk fel a megmérettetésre, mert az ellen csépelésével nem fogunk semmire menni. A harcrendszer is olyan, amivel addig se, és azóta se találkozhattunk: az egér bal gombját lenyomva tartva a WASD billentyűkombinációval tudunk ütni és hárítani. Kezdetben úgy fogjuk a kardot, mint egy igazi, világi balfék, és erő híján a jobb vasakat meg se tudjuk emelni, ügyesség híján pedig azt se tudjuk, melyik irányba húzzuk fel az íjat. A játék során lépten-nyomon tanárokba botlunk, akik elmagyarázzák nekünk a kardforgatás csínját-bínját, a tartástól az ütésig, az íjfelhúzás művészetét, a mágia rejtelmeit, de segítenek az izmaink feszesítésében is, vagy éppen a besurranás, zárnyitás elsajátításában. Nem a semmiből lesznek képességeink, mint sok játék esetében, és a tény, hogy tanulni tanároktól tudunk, a világot életre kelti. Apropó élő világ: a nagyérdemű szereti az első Witchernek tulajdonítani, hogy a világban kószáló emberek csinálják a napi rutinjukat, pl. kovácsolják kardjaikat, gyakorlatoznak az arénában, űzik a mágiát, vagy csak egymással cseverésznek, ám a Gothic volt ebben az egyik legelső. A Kolónia él és mind a mai napig valósnak hat, és a napi rutin még változik is, pl. a második fejezetben a Régi Tábor lakói egy In Extremo koncerten tombolnak a „Herr Männelig” című muzsika Gothicosított változatára.
Ha már a zenére került a sor, nem mehetünk el szó nélkül a játék saját soundtrackje mellett sem. Kai Rosenkranz egyszemélyben volt a nagykezdőbetűs Zenekar a projekt során, egyéb szerepei mellett. Remek zeneszerzőnek bizonyult, aki minden apró hangjegyre odafigyelt. Hangszerválasztáskor leginkább a fúvós- és ütőhangszerek mellett tette le a voksát, de szép számmal pendülnek meg a húrok is. Az uralkodó irányelv a minimalizmus: a dallamok a táborokon kívül jobbára sejtelmesek, baljóslatúak, a három tábornak pedig mindnek megvan a maga zenei világa; a Régi Táboré a mindennapi robotolást idézi lüktető, de egyenletes ritmusával, az Új Táboré a magadra utaltságot, a Mocsártáborban pedig törzsi zene kíséri lépteinket. A bányákban horrorisztikus hangulat uralkodik, ahol soha nem tudod, mi csap le rád a sötétből, a játék végi helyszín zenéjétől pedig szintúgy a hideg futkos a beavatatlan hátán. És akkor még nem is beszéltünk az epikus főcímzenéről.
A játék nem öregedett csúnyán. Sőt, ha eltekintünk a kockafejektől, és a karakterek kissé darabos mozgásától, még most is kifejezetten szépnek nevezhető. A látvány lebilincselő, a nappalok és éjszakák váltakoznak (ami anno szintén újdonság volt), és a hangok igen sokat tesznek az összképhez. Azt azért valljuk be, hogy az angol szinkron a legjobb jóindulattal is csak tisztességes iparosmunka, helyenként elég mulatságos és túljátszott, érezhetően kevesen tudtak angolul az akkor még nagyon kicsi (most se sokkal nagyobb) német cégnél, mert egy szinkronhang több karakterre is jutott. Magának főhősünknek is elég nyomi a hangja, de amúgy sem egy beszédes alkat (még), ill. vannak kifejezetten kínos túlkapások is. De valahol ez is hozzáad a bájhoz. Mindenesetre akinek nem jön be, játssza az eredeti német szinkronnal!
Összegzésképp: aki egy jó harmincórás kalandra vágyik, és a világban dúló események kapcsán az átlagosnál kicsit több most a szabadideje, ill. nem riad vissza a régiség varázsától, az nyugodtan ugorjon fejest a kupola alá. Mondanám, hogy vérbeli RPG-rajongóknak kötelező darab, de mint az elején mondtam, vagy imádod, vagy utálod, így senkit nem hibáztatok, aki az utóbbiba kategória alá esik. Mindenesetre ajánlom azoknak, akik szeretik megmérettetni a képességeiket, a türelmüket, és akik szeretik maguk megoldani az eléjük táruló akadályokat, vagy ha csak remek zenékre fáj a foguk. A folytatásban a második részt fogom bemutatni. Addig is, az Alvó óvjon benneteket!
Chucklit
Be the first to comment on "„Ő még nem tudta, hogy mindent meg fog változtatni” – Gothic-trilógia I"