Gyerekkoromban Steven Spielberg neve egyet jelentett az amerikai álommal: látványos és – zömében – családbarát filmjei a mai napig élénken élnek bennem. A Jurassic Park éppen dinómániám kellős közepén kapott el, ET-től ugyan rémálmaim voltak, de azért kismilliószor néztem végig VHS-en, hangalámondással. Indiana Jones, Marty McFly, Roger Nyúl vagy hosszan sorolhatnám még gyermekkorom meghatározó figuráit, akiknek megteremtésében Spielberg-nek így vagy úgy, de benne volt a keze. Aztán valami elromlott a gépezetben – vagy csupán én nőttem fel időközben – és a Spielberg közvetítette álom egyszerre csak rémálommá vált: a józan ész és az arányérzék rémálmává. Éppen ezért fogadtam vegyes érzelmekkel a Ready Player One kapcsán befutó első híradásokat, miszerint Spielbergnek sikerült újra jó filmet csinálnia röpke 16 év után.
Valamikor a kilencvenes évek dereka táján érkezett el az a pont, hogy valószínűleg Spielberg is elhitte, hogy az ő Isten adta tehetsége és tévedhetetlen értékítélete arra predesztinálja, hogy Hollywood legfőbb exportcikkén keresztül az amerikai nemzeti öntudat és virtus morzsáit szórja szét a világban. Ennek jegyében születtek meg egyrészt az olyan patetikus és hatásvadász történelmi blődlik, mint a Ryan közlegény megmentése vagy a Schindler listája, másrészt pedig az olyan didaktikus, a család, haza, szeretet szentháromságát akár a józan ész rovására is előtérbe helyező dörgedelmek, mint a rendezőként jegyzett A.I., a producerként végigasszisztált Michael Bay-féle Transformers, vagy a szörnyű Terra Nova és Falling Skies sorozatok. Persze előfordult, hogy a varázskalap, amiből a Cápát vagy a Harmadik típusú találkozásokat előrántotta az öreg annak idején, újra működni látszott: a 2002-es Különvélemény vagy – félve jegyzem meg – akár a Világok Harca 2005-ben egyáltalán nem sikerültek rosszul.
Aztán már itt is vagyunk a Ready Player One-nál. 2045-ben járunk, a zsúfoltság és a nyomor elől az emberek döntő többsége az OASIS nevű virtuális valóságba menekül, ahol valóban az lehet, aki lenni akar és úgy élhet, amiről a való világban még csak nem is álmodhatna. Persze csak ha futja rá neki pénzből vagy ügyességből. Aki mindkettővel hadilábon áll, az rövidesen az egyik behajtócég – mondjuk az IOI – kabinjában találhatja magát, ahol onnantól kezdve kreditet farmol a gigavállalat számára a virtuális térben. Az OASIS felhasználóit a virtuális valóság által tartogatott élvezeteken és izgalmakon kívül egy minden másnál nagyobb álom is kecsegteti: az OASIS szellemi atyja – James Halliday – halála előtt felfedte, hogy egy Easter egg-et (bocs, a magyar fordítás húsvéti tojása valahogy nem jön a nyelvemre) rejtett el valahol a játékban. Aki megtalálja, az megörökli Halliday cégét. A tojáshoz három kulcs vezet, melyek megtalálásához és megszerzéséhez a visszahúzódó zseni különböző nyomokat hagyott hátra. Az ifjú Parzival – a való életben Wade Watts (Tye Sheridan) – minden álma, hogy ő legyen az első, aki megfejti Halliday titkát. Parzival és barátai a legendás szóló player Art3mis-szel (Olivia Cooke) kiegészülve a grál… khm… tojáskeresés rögös útjára lépnek, nem tudván, hogy sikerükkel olyan erőket haragíthatnak magukra, akik nem mindennapi elszántsággal és – ami még fontosabb – látszólag kimeríthetetlen erőforrásokkal bírnak.
Szükségesnek éreztem, hogy a továbbiakban kétfelé bontsam benyomásaimat a filmről, egyfelől megvizsgálandó, hogy sci-fi műfaján belül hogyan muzsikál Spielberg filmje, hogy a sallangtól, az eyecandy-től lemeztelenítve mit képes hozzátenni a zsáner vonatkozó előzményeihez. Másfelől viszont éppen a felhasználói élményre leszek kíváncsi, ha elvonatkoztatunk a mélyebb tartalomtól – vagy annak hiányától -, akkor mennyire képes a Ready Player One világa beszippantani magába – hogy elfelejtkezzünk arról, hogy egy moziteremben ücsörgünk, miközben a mellettünk ülő immáron sokadik popcornja landol az ölünkben, holnap meló van vagy ZH-t írunk – és átadjuk magunkat az OASIS utópisztikus világának.
A Ready Player One mint sci-fi
Virtuális valóság. A téma aktuális – ahogy aktuális volt a 90-es években is (lásd Virtual Boy – angolul beszélőknek íme egy kis ismertető az AVGN utánozhatatlan stílusában). A virtuális valóság valahogy mindig megmaradt ígéretnek: dacára a különböző VR sisakok, szemüvegek újbóli terjedésének és a technológia nyilvánvaló fejlődésének, a VR technológiát valóban támogató és kihasználó – és nem csak demonstratív célokat szolgáló – játékszoftverek valahogy nem akaródznak kifejlesztődni. Pedig a sci-fi is megénekelte nemegyszer a virtuális valóság eljövetelét. Nyilvánvaló referencia lenne az 1982-ben moziba került Tron, vagy annak 2010-es remake-je (ha tetszik folytatása), de őszintén meg kell mondjam, az eredeti valahogy kimaradt, a remake-ből pedig mindössze annyi maradt meg, hogy Olivia Wilde játszott benne. Szerencsére azonban bőven akad alternatíva, ha a Ready Player One szellemi előfutárát keressük a sci-fi moziverzumában: ott van a Mátrix széria, mely afféle aranyketrecként hivatkozik a gépek által teremtett szándékosan imperfekt világra, mely a miénk szakasztott mása; David Cronenberg testhorrorral kacérkodó eXistenZ-e a valóságtól való elidegenedés metaforájaként használja a VR-t, míg mind közül talán a legtisztább példa az 1999-es A 13. emelet, mely a valódi, hús-vér ember és a virtuális térben életre hívott mesterséges intelligencia viszonyát tárgyalja.
A Ready Player One Ernest Cline hasonló című, 2011-ben megjelent regénye alapján készült, maga az író alkalmazta regényét szélesvászonra Zak Penn segítségével, akit leginkább a Marvel univerzumhoz köthető forgatókönyvek és alapsztorik írójaként ismerhetünk (X-Men 2, X-Men: Az ellenállás vége, Hihetetlen Hulk (az Edward Norton-féle), Avengers). Magához a könyvhöz sajnos nem volt szerencsém, de annak alapján, amit a regényváltozatot ismerők állítanak, a film meglehetősen lazán kapcsolódik a regény történéseihez és számos elem, helyszín, esemény, jellemfejlődési ív meg sem jelenik a filmváltozatban, vagy komoly átalakításon esett át. Ezen nincs mit meglepődni, gyakran előfordul.
Ami már kevésbé bocsánatos bűn, az a Ready Player One háttértörténetének szegényes volta. Mintha csak a virtuális valóságban játszódó történet mellé/mögé néhány segédvonallal odaskiccelték volna a 21. század közepének mindennapjait: a zsúfolt lakóhelyen tengődők nyomorát, akiknek valamilyen módon mégis telik VR masinára és megengedhetik maguknak, hogy a virtuális térben bolyongjanak naphosszat, a mindenkit – még saját munkavállalóikat is – kizsákmányoló nagyvállalatot és a joviális zsenit, aki reményt csempész a reménytelenek hétköznapjaiba. Már-már intellektuális inzultussal felérő egyszerű szimbolika jellemzi a filmet: a nagyvállalat a mindenkori antagonista kissé elcsépelt toposza, élén a gátlástalan, vegytiszta főgonosszal, a germán irodalomból vagy az angolszász legendákból kölcsönvett Parzival (Percival angolul) – a Kerekasztal egyik lovagja, aki a szent Grál keresésére indul, majd a szerelemben találja meg a boldogságot; és végül a bölcs öregember Halliday személyében, minden titkok tudója – a Grál legenda vonatkozásában ő minden bizonnyal Merlin megfelelője. És mindez a szerelem és a barátság – a spielbergi ideák – rózsaszín felhőjébe burkolózik.
A Ready Player One, mint az Y generáció kockáinak nosztalgia-pornója
A 80-as évek elején az Egyesült Államokban az otthoni konzolok piacán kvázi egyeduralkodónak számító Atari belekezdett a Sword Quest című szériába (ismertető szintén az AVGN jóvoltából). A négy részesre tervezett játéksorozat minden megjelent epizódja egy-egy rejtvény megfejtését rejtette. Mivel akkoriban a számítógépes játékok grafikája még nem adott lehetőséget komolyabb történet elmeséléséhez, ezért a rejtvények háttér történetét és a megfejtéshez vezető nyomokat az egyes részekhez kiadott és a DC Comics által gründolt képregények formájában kapták kézhez a játékosok. Az egyes világok (Föld-világ, Tűz-világ, Víz-világ és a soha el nem készült Lég-világ) megfejtői közül egy-egy valakire pedig az összesen 150 ezer dollár értékű tárgynyeremények egyike várt. Miért említem ezt? Mivel a Ready Player One nem csupán a legendássá vált Sword Quest alapötletét ültette át posztmodern disztópiája virtuális világába, de a 80-as, 90-es évek szellemiségét is. A 80-as, 90-es években születettek (az úgynevezett Y generáció tagjai) tudják miről beszélek: az ordas-ronda, pixeles grafikára fittyet hányva töltöttünk napokat a számítógépeink vagy konzoljaink előtt egy-egy játék végigjátszásán fáradozva, amire a mai csili-vili és hét nyelven beszélő játék-szörnyek ismeretében is jóleső nosztalgiával gondolunk vissza.
Éppen ez a nosztalgia az, amit a Ready Player One megragad és mint a pitbull el nem enged egészen a stáblista megjelenéséig. Csak gamerek által érthető utalások és meta-poénok kavalkádja az egész, mely olyan elemi erővel támad az érzékeinkre, hogy csak pislog ki a fejéből az ember. A film közben többször felvetődött bennem, hogy ha valaki arra vetemedne, hogy ivós játékot találjon ki a Ready Player One-ban megjelenő klasszikus kaland, horror és sci-fi filmekre, vintage és jelenleg is futó játékokra történő utalásokra alapozva, az nagyon gyorsan rókamókával vagy heveny alkoholmérgezéssel érne véget. A Ready Player One éppen a legjobbkor érkezett az Y generáció számára: ez a korosztály egyrészt elég öreg hozzá, hogy tudja mi fán terem egy Atari 2600, látott még működő Commodore-t vagy ZX Spectrum-ot, ahogy átélte a PC játékok evolúciójának fázisait is, másrészt pedig sokan közülük elég fiatal ahhoz, hogy tisztában legyen a jelenleg futó gamer trendekkel is: mit jelent a “klánozás”, vagy azonnal képes legyen felismerni egy Halo vagy Starcraft karaktert és esetleg a IOI munkáltatói politikájáról azonnal a kínai WoW farmok ugranak be neki. Ez a film nekik készült.
Konklúzió
Egy pillanatra hadd tegyem félre kritikusi szemléletemet és valljak be valamit őszintén: engem a Ready Player One megvett magának az első pillanattól kezdve. Kilóra. Nem mintha az alapsztori és a háttér jó lenne – mert nem az. Nem mintha mentes lenne attól a rózsaszínű bárgyú butaságtól, ami Spielberg filmjeiből árad, mert bizony az is tetten érhető. Ahogy a 80-as, 90-es évekből ránk maradt karakter dizájn sztereotípiák is: hát persze, hogy a film lényegében egyetlen nevesített színes bőrű figurája nem más, mint a bohóc megtisztelő szerepét öltheti magára. A színészi játék? Jóformán említésre sem méltó, hiszen a játékidő durván 80 százalékát CGI tölti ki. Akkor mégis miért álltam fel olyan érzéssel a helyemről a film végeztével, hogy évek óta nem szórakoztam ilyen jól moziban? Mert a Ready Player One-t nekem és a hozzám hasonló Y generációs kockáknak írták Y generációs kockák, miközben persze odafigyeltek, hogy a látvány és a sodró cselekmény a laikusok számára is élvezhetővé tegye a több, mint 2 órás játékidőt. Márpedig ha más nem, nekik tudniuk kell mitől döglik a légy: amikor Chucky mint special weapon került bevetésre a IOI hordái ellen, na ott fordultam le majdnem a székemről a röhögéstől. És ez csak a cseresznye annak a bizonyos tortának a tetején. Ha a többi kb. kétezer-hatszáztizenkilenc hasonló kikacsintásra, utalásra, meta-poénra és számtalan Easter egg-re is kíváncsiak vagytok, akkor irány a moziba be!
Értékelés: 9/10
Gabblack
Be the first to comment on "Ready Player One (2018)"