Szóba került, hogy írjunk horror-játékokról és az ötletgazda levyathan a példák közt említette a Quake II-t. Mivel gyerekkorom egyik kedvenc játéka és mind a mai napig bármikor szívesen előveszem, ezért úgy gondoltam, írok róla én. Talán páran most néznek, hogy mitől horror ez? Olvassatok tovább és kiderül!
Szerintem minden FPS-játék ősapja a Wolfenstein 3D című lövöldözős-mászkálós kaland, amivel az azóta legendássá vált id Software megalapozta a hírnevét. A céget pár programozó srác alapította, akik szerettek szerepjátékozni, kedvelték a szörnyeket és a kalandokat, és miután az első nagyobb próbálkozásukat siker koronázta, továbbléptek. A Wolfensteinnel elindult folyamat következő lépcsőfokaként érkezett a fogalommá vált Doom, amit folytatása és annak kiegészítői követtek (ha minden igaz, a Wolfihoz is jött ki kiegészítés); majd a technika megérett arra, hogy a 2D-s, de 3D-snek látszódni akaró látványvilágot felváltsa a valódi térhatású élmény. Ekkor jött a Quake, amit az egyik alapító szerepjátékbeli karakteréről neveztek el, és el is érkezünk a cikk alanyához, az 1997-es Quake II-höz.
A Wolfensteinben nácikat kellett ölni (bevallom, sosem vittem tovább az első unitnál, így nem tudom, hogy később milyen ellenfelek voltak benne), a Doom-szériában és az első Quake-ben pedig démonokat, ám mindkét esetben a történetet, meg az egész játékot áthatotta a science fiction-hangulat és nem csak agyatlan lövöldözésből állt az egész. A készítők szerették volna érdekessé tenni az egészet, mert az értelmetlen hentelés egy idő után borzasztó unalmas lesz, így kaland-elemekkel és ügyességi feladatokkal bővítették a világokat (utóbbi a Wolfensteinben még nincs).
A Quake II-ben a fenyegetés valóságosabb, mint elődeinél, ebben az emberiséget nem pokolbéli szörnyetegek vagy techno-nácik támadták meg, hanem földönkívüliek. A strogg névre hallgató kreatúrák a szinte minden sci-fi-sorozatban felbukkanó kiborg faj képviselői, akik a szerves lényeket asszimilálják, fegyverekké, harcosokká alakítva őket, a földiekben pedig nyersanyagot és táplálékot is látnak. (Ez már azért elég horrorisztikus, nem?). Azonban mi sem hagyjuk magunkat csak úgy leigázni, ezért bátor tengerészgyalogosainkat elküldjük a távoli Stroggos-ra, hogy billentsék valagba a gonosz idegeneket. Egyikük – nevezetesen Bitterman – bőrébe bújhatunk, aki egy szerencsétlen véletlen folytán elszakad az osztagától és a bolygó másik részén csapódik be, ahol aztán új feladatokkal és borzalmas lényekkel kell szembenéznie, amik az életét fenyegetik. Ám ha a játékos nem adja fel, akkor a hős katona előbb-utóbb sikerrel jár és minden csúnya, szögletes idegent jól elagyabugyál. De most lássuk kicsit közelebbről, miért is illik ide ez a játék!
Már maga a helyzet elég ijesztő, ha belegondolunk. Egyetlen ember, magára hagyatva egy gyilkos kreatúrákkal teli bolygón, ami már önmagában is könnyen halált hozhat; és akkor még nem is szóltunk a lakóiról! A Stroggos émelyítő színű egével, szennyezett vizeivel és mocskos ipartelepeivel a globalizáció lehetséges jövőjének víziója, a stroggok meg felfoghatóak az emberek karikatúráinak. Erőszakosak, csak saját érdekeiket nézik és miután tönkretették a saját bolygójukat, újakat keresnek, hogy azokat is sáskahadként emészthessék föl… A félhomályos, mindenütt fémmel borított világ koszos színeivel és rémisztő, furcsa hanghatásaival máris kitűnő atmoszférát teremt. Rögtön a legelső pályán számtalan különös zajjal vesznek körbe minket, időnként elhúz a fejünk fölött egy-egy űrhajó és bármelyik sarokban ellenfél várhat ránk. A szörnyeknél a mai játékosnak már nem annyira a külsejük, hanem inkább a koncepciójuk lehet ijesztő (elég csak a kutyaszerű, négylábú Parazitára gondolni), ám van egy-két főellenség, akik már a puszta méretükkel is megrémiszthetnek. A földönkívüliek kínzóeszközei, börtönei és a néhány túlélő, akikkel találkozunk, megerősítheti bennünk, hogy az id-seknek elég beteges fantáziájuk van, na meg hogy nem kell sajnálni a stroggokat, megérdemlik, amit kapnak.
Ha horrorként nézünk a Quake II-re, akkor mindenképpen ki kell emelnem az ellenfelek legtöbb esetben igencsak kidolgozott haláltusáit. A leggyengébb rosszfiú, az Őr például legalább három különféle halál-animációval rendelkezik, a nagyobb ellenlábasokon meg pár lövés után elég brutális sebek keletkeznek, de a magasabb szintű fegyverekkel már akár egyetlen találattal szó szerint húscafatokká szaggathatunk szinte bárkit. Az ellenfelek mindegyike, még a szinte teljesen gép Tank is vérzik, egy párnak elég borzongató hanghatásai vannak és a veszély is állandó: egy tapasztalatlan játékos gyorsan fűbe haraphat… A futurisztikus fegyverarzenál, a többféle módon bejárható pályák és a mindenütt elrejtett titkos jutalmak végig kihívást jelentenek, mert amikor már mindenkit legázoltál a szinten, akkor is hosszú ideig bóklászhatsz még, keresgélve a rejtélyeket. A grafika mára már nem túl valóságos, de elsősorban a hangulat visz magával. Ha jók a pályák, megmérettetik az embert és próbára teszik a gyorsaságát/logikáját is, akkor, még ha a külső nem is a legszebb, mégis összességében pozitív véleménnyel fogunk szólni róla.
Azonban vannak negatívumok is. Az első a fegyverek célzása: elég nehéz mellélőni, mindössze a géppuska az, ami kicsit félrevisz, az összes többinél gyakorlatilag minden lövés talál. Ténylegesen egyedül a gránátvetővel kell ügyesen célozni, a shotgunnal nem ötven méterre kell lőni, a snipernek felfogható Railgunnal meg nem a célpont mellé kéne irányítani a lövést, de a többivel a folyamatos kattintgatás vagy az egér bal gombjának nyomva tartása már elég az öléshez. A következő dolog a játék intelligenciája. Az ellenfelek látása elég rossz, gyakran még akkor sem vesznek észre, ha mondjuk melléjük sétálsz, leginkább csak ha szembe vagy velük, hallótávolságon belül fegyvert használsz vagy ha ugrasz egyet; az utóbbi kissé nevetséges. A különböző típusú szörnyeket egymásra lehet uszítani, ahogy minden id-játékban, ezt kihasználhatjuk előnyünkre is, godmode-on meg baromi szórakoztató párviadalokat lehet csináltatni velük, de ez igazából azt jelenti, hogy elég könnyű elterelni a figyelmüket magunkról. Sokszor vannak helyhez kötött őrök, akik nem képesek elmozdulni a pozíciójukból, ez nem egyszer olyan fura helyzeteket szülhet, hogy állunk egymással szemben, én nézem őt, ő meg azért nem lő rám, mert ahhoz túl közel vagyok, hogy a távolsági fegyverét aktiválja, ahhoz viszont túl messze, hogy a közelharci ütését mérje rám. Erő tekintetében nem sokkal többek nálunk, bár tény, hogy a miniboss-ok rendesen el vannak látva hpvel; a Darázs névre hallgató repülő óriás például 2000-et bír, míg a játékos maximum 215 életet, 350 páncélt és 300 energiapajzsot aggathat magára, ami legjobb esetben is csak fele az ő védelmének. Vigaszként legalább annyi jut, hogy a végső fegyvert, a BFG10K-t rajtunk kívül csak a legfőbb főellenség használja, a nagyfiúk rakétáit meg könnyű kikerülni, ha van elég helyed. Ráadásként mindenki szól, hogy “Jövök, vigyázz!” az egyedi azonosító-kiáltásaikkal, sokuk valamiféle folyamatos neszezéssel árulja el magát, úgyhogy még fel is tudsz készülni rájuk, nem tudnak meglepni és a legtöbbjük golyói elől is ki lehet térni kisebb erőfeszítések árán. Ami viszont az őrületbe tudott régen kergetni az a gyagya ügyességi részek és a csak egyféleképpen elvégezhető rituálék sorozata. Jöjjön most két konkrét példa:
Ügyességi rész: Az Inner Hangar nevű pálya belsejében van a vizes-kockás rémálom, ahol három hatalmas betonkocka csúszkál ide-oda a sekély vízben és ezekről kell egyikről a másikra ugrándozni, amíg nem jön egy felvonó, amire szintén fel kell szökkenni, aztán az elvisz végre a következő részegységbe. Itt csak két bajom van: Az egyik, hogy vannak olyan részek, ahol ugyanez megismétlődik víz helyett lézerszőnyeggel, később lávával és ha melléugrasz, akkor szépen elégsz, ez baromi irritáló, főleg ha elfelejtesz menteni; a másik viszont az, hogy ezeknek az égvilágon semmiféle hasznuk nincs, mert el nem tudom képzelni, hogy a stroggok miért építették fel, mire jók egyáltalán?
Rituálék sora: A Warehouse-ban van egy nagy, sötét raktárszoba, ahol elég körülményes akciósort kell véghezvinni a továbbjutáshoz. Először is, be kell menni, lejjebb a megfelelő helyre berakni egy energia-kockát, aztán a szállítókarokkal visszamenni fel, ott egy futószalagon tovább, megnyomni a terem másik felén lévő gombot, megvárni, amíg a daru felemel egy ládát, aztán leteszi, a rakományt szétlőni és az ajtót csak így lehet kirobbantani. Ez így nem is lenne baj, mert most legalább visszahoznak egy kis valóságérzetet, hiszen a futószalag, a daru meg a rakodókarok mind a pakolást szolgálják és totál hitelesek, el tudom képzelni, ahogy nap mint nap használják őket akkor is, ha én nem jövök. De annyira sötét van, hogy nem látni az ellenfeleket, akiket már a normál fokozaton szemét módon helyez el a gép, hogy nagyon meg tudnak szívatni, ráadásul muszáj sorrendben végigcsinálni mindent, muszáj lemenni a sötétségbe a szörnyek közé és ez volt az a rész, ahol tapasztalt játékosként először meghaltam, de kétszer is egymás után. És még ha mondjuk király vagy, mindenkit leszedsz és mákod volt, akkor is végig kell várnod a csigalassú darut, meg egyensúlyozhatsz a túlságosan is vékony rakodókarokon, ami színtiszta időrablás.
Összefoglalva a Quake II sci-fi-horror-játék, ami elődjével, az eredeti Doommal meg a Wolfensteinnel együtt a ’90-es években felnőtt fiúk életének egyik első lövöldözős élménye volt. A nosztalgia-értéke mindenképpen mellette szól, számomra mindig is a legjobb PC-játékok egyike marad, remélem, nem én vagyok az egyetlen, aki eképpen gondol rá!
értékelés: 9/10
tvshaman
Be the first to comment on "Quake II (1997)"