A nyolcadik utas: a Halál egy olyan alkotás, ami mára már alapműnek és filmtörténeti mérföldkőnek számít. A nagysikerű film azóta megélt több folytatást, és előzményt is, miközben lassan egy egész univerzumot épített maga köré. 1979 óta számtalan könyv, képregény és egyéb feldolgozás próbált szép kis darabot kiszelni az Alien világának sikeres és népszerű tortájából. A videójáték-ipar is előszeretettel nyúlt az Alien-univerzumhoz, ám valamiért soha sem sikerült egy igazán film hű alkotást letenniük az asztalra. Mostanáig…
A játék története 2137-ben játszódik. Amanda Ripley, Ellen Ripley lánya szintén a Weyland-Yutani vállalatnál dolgozik mint szerelő-karbantartó munkatárs. 15 évvel anyja és a Nostromo űrhajó eltűnése után hírt kap, miszerint a Nostromo fekete doboza előkerült, és pontosan azon a bizonyos Szevasztopol nevezetű állomáson van, ahova kirendelték őt is. Amanda és csapata meg is érkezik az állomáshoz, ám dokkolás közben baleset történik, és végül csak a lány éli túl az átszállást. Az űrállomás teljesen kihaltnak tűnik, sehol senki, csak a több folyosót és termelt uraló, fojtogatóan sűrű vaksötétség és a kísérteties néma csend, melyet olykor egy-egy, a padlóra zuhanó tárgy éles zöreje tör meg. Hiszen valami mozgolódik a mindent elnyelő hidegrázó sötétségben. Valami, ami nem tartozik az emberi fajhoz…
Az Alien világa évek óta valósággal ordított egy igazi túlélőhorror játék feldolgozásért. Hiszen az eddigi adaptációk inkább az akcióra és mészárlásra koncentráltak, mintsem a film egyik fontos építőelemére, a borzongatásra. Viszont most végre megkapta az Alien-univerzum azt, ami már nagyon régen megillette volna őt, egy igazán kemény túlélőhorror képében. Túlélőhorror alatt pedig tényleg egy elkeseredett túlélőharcot kell elképzelni.
Alapjáraton a kezdetekkor nem lesz semmiféle fegyverünk. Mindösszesen mi magunk vagyunk és reszketeg fejlámpánk fénye. Már amikor éppen nincs kimerülve, és nem a hozzá való elemek után kutakodunk minden egyes sarkon benézve. Amennyiben még sincsen kezünk ügyében egyetlen kis elemecske sem, akkor marad a jó öreg flare, ami bár megfelelő megvilágítást ad, de annak erős fénye kivakítja a képernyő egy kis szegletét, aminek köszönhetően így nem látjuk be a kép jobb szélső részét. Ez pedig akár az életünkbe is kerülhet. Amennyiben pedig se elemlámpánk, se flare nem áll rendelkezésünkre, akkor jön a vak vezet világtalant játék, ugyanis a játék bizonyos helyeken olyan szintű sötétséget tol a képünkbe, hogy a gamma maximális felhúzásával sem látunk majd semmit sem. Így hát tanácsos jól meggondolni, hogy mikor és meddig engedjük meg magunknak azt a luxust, hogy megcsodáljuk a Szevasztopol állomás belsejét.
Ami egyébként igen szépre sikeredett, akárcsak az egész játék megjelenítése. Küllemre teljesen átjön a megszokott Alien filmek hangulata, hisz a készítők minden egyes kis apró elemre odafigyelte, hogy az úgy nézzen aki ahogy azt már megszokhattuk. A fény-árnyék hatások is abszolút rendben vannak, mindösszesen a saját árnyékomat mint olyant hiányoltam, ami azért dobott volna az amúgy is frenetikus hangulaton. Fura, hogy ezt kihagyták, hiszen a részletek annyira kidolgozottak, hogy még a saját lábunkat is láthatjuk, vagy a földön heverő csavarhúzó útját is végigkísérhetjük, ha belerúgunk. Szóval ezt már semmibe sem tartott volna beletenni.
Miután túléltük a kezdeti megpróbáltatásokat, kissé felenged a játék és lassan megkapjuk első fegyvereinket is, amik tulajdonképpen nem is igazán fegyverek mint inkább önvédelmi eszközök, melyek könnyítik a menekülésünket. Ezen eszközök némelyikét magunknak kell majd összetákolni mint pl. füstbombát vagy vakító gránátot, amiknek először a tervrajzukat kell megtalálnunk, majd a hozzájuk való alkatrészeket. Nehogy egyszerű legyen az életünk! Ezt megfejelendő, hogy bár találunk is alkatrészeket szép számmal majd, de tárkapacitásunk igen szűkös, mivel meg van szabva, hogy miből mennyit tudunk magunkkal vinni, ami pedig nem fér be… hát az ott marad.
Nos tehát, haladunk teremről teremre a majdhogynem tapinthatóan sűrű sötétben. Utunkat itt-ott zárt ajtók állják el, amiket kis kéziszámítógépünk segítségével tudunk feltörni, egy kis puzzle minijáték közepette, mely időre megy. Emellett egyéb apróságok is színesítik továbbjutásunk, és néhol a filmekhez hűen 80-as évek beli, DOS-alapú számítógépeken tudunk háttér információkat olvasni az állomásról. De a lényeg persze nem ezeken fekszik. Az állomás ugyanis közel sem olyan kihalt, mint elsőre látszik. Utunk során találkozni fogunk túlélőkkel, akik vagy feladatokat osztanak majd ránk, vagy nemes egyszerűséggel az életünkre törnek. Ha nagy szerencsénk van, emberekkel futunk majd össze, mert őket még viszonylag könnyedén ártalmatlanná tudjuk tenni. Ha kevésbé vagyunk szerencsések, akkor a megzakkant andoridokkal futunk össze, amikkel bizony komolyan meggyűlik majd a bajunk. A játék első felében ugyanis főleg mindösszesen csavarkulcsunkra számíthatunk mint sebzőképes fegyverre, amely emberek ellen bevetve pár csapással leteríti azokat, ám az andoridok hamar kitörik a nyakunkat, mielőtt agyon tudnánk verni őket vele és ilyenkor jön a menekülés, amihez segítségül hívhatjuk összeeszkábált cuccainkat, már ha ha éppen van nálunk ilyesmi. A játék felétől már lőfegyverekkel is rendelkezhetünk, s ez igen megkönnyíti az andoridok elleni harcot, ám ezekhez olyannyira kevés a lőszer, hogy nagyon meg kell gondolnunk, mikor is sütjük el őket. Főleg azért meggondolandó a használatuk, mert ezzel komoly zajt csapunk. S ha zajt csináltunk, csak másodperceink vannak a köddé válásra, hiszen villámgyorsan ott teremnek majd a játék fő mumusai, a kis cuki xenomorphok.
Az Alien: Isolation xenomorphjai pedig talán az egyik legszemetebb, legdurvább bestiák, amivel játékos-pályafutásom alatt találkoztam. Felbukkanása után ha nem talál senkit a környéken, elkezd körbeszimatolni, szisztematikusan átfésüli az adott folyosót és a hozzá tartozó termeket, és néha bizony még egy-egy szekrénybe is bekukkant, hátha oda bújtunk el. Ha esetleg mégis szembetalálkozunk vele, egy szempillantás alatt ránk veti magát, és azonnal végünk. A játék háromnegyedéig nem nagyon lesz olyan fegyver, amivel árthatnánk neki, hiszen tényleg piszkosul gyors a drága (sőt tulajdonképpen még ezután se tudtam egyetlen egyet sem leteríteni, bár ez lehet az én ügyetlenségem miatt volt). Emellett néha pók módjára vár áldozatára. Mert bizony van olyan eset, mikor egy-egy szellőzőnyílás szájába bújuk el, és onnan les ránk. Volt egy bizonyos rész a játékban, ahol nem kevés android elől próbáltam éppen kereket oldani, és szinte a szívroham kerülgetett, mikor váratlanul felkapott a bestia, és végzett velem. Ráadásul mindig máskor, máshogy jelenik meg, és más útvonalat jár be, más szellőzőben bujkál, nehogy esetleges elhalálozás esetén már előre úgy mozogjon a játékos, hogy elkerülje őkelmét.
A játék mentési rendszere is arra ösztökéli az embert, hogy meggondolja, mit, mikor és hogyan cselekszik. Menteni csak az elszórtan található mentőpontoknál lehetséges, amiket vagy megtalálunk, vagy nem. S ha meghalunk, az egész játék a legutóbbi mentéstől kezdődik újra. Szóval érdemes nesztelenül és óvatosan közlekedni, minden termet alaposan átfésülni.
De a játék legerősebb pontja: a hangulat! Ahogy óvatosan haladunk előre a vaksötét folyosón, lassan merülő lámpánk gyönge fényében, néha félve pillantva a filmből is jól ismert, pittyegős kis kézi mozgásérzékelőre – az valami eszméletlen. Vagy mikor az egyre sűrűsödő pittyegés jelzi, hogy valami közeledik felénk, de búvóhely nincs a közelben, csak a puzzle fejtörővel ellátott lift, melyet idegesen kapkodva próbálunk feltörni, és mikor sikerül, ahelyett, hogy örömünkben fellélegezhetnénk, meghalljuk a xenomorph jellegzetes hangját, mi pedig idegesen nyomkodjuk a lift gombját, azt várva, mikor záródik be az a fránya ajtó, s közben látjuk, ahogy a szörnyeteg nagy sebességgel közeledik felénk, az ajtó pedig az utolsó percben csukódik be. Az élmény olyan szintű adrenalinlöketet képes adni, hogy az ember azon kapja magát, hogy bár a lift rég megérkezett a következő szintre, még mindig heves szívdobogással, kiszáradt szájjal szorongatja a kontrollert.
De ez még nem minden. Mivel a készítők egy tökéletes Alien-adaptációt szerettek volna készíteni, így hűen tükrözni akarták a filmet. Ezt a fentebb említett elemek mellett a VHS-filmek hangulatával dobták meg. A játék indításánál a 20th Century Fox logó rossz minőségben, zajos hanggal jelenik meg, mintha egy agyon használt VHS kazettát néznénk. Mikor megállítjuk a játékot, hogy a menüben vagy a térképen szöszmötöljünk, a kép alsó fele becsíkozódik és kissé ugrál, pontosan ugyanúgy, mintha egy kazettát állítottunk volna meg. S ami a legjobban tetszett: PS4-en a mozgásérzékelő csipogó hangja a kontrollerből szólal meg, ráadásul ilyen kissé sercegős, recsegős hangon, ami nem kicsi retro érzetet ad. Ezt az egészet megspékeli a filmből ismert zenei aláfestések visszacsengése. Hihetetlen, amit a készítők letettek az asztalra hangulat terén. 100%-ban visszajön az, amit az első filmtől kaptunk anno.
De nem minden fenékig tejfel sajnos. Bár a játék hosszára abszolút nem lehet panasz, hiszen bőven 10 óra feletti, mégis voltak részek, amik kifejezetten időhúzósra sikeredtek. Érezhető volt, hogy próbálták minél jobban kitolni a játékidőt a készítők. Ezt főleg ismétlődő mellékküldetésekkel igyekeztek elérni, ami egyeseknek egy idő után frusztráló lehet már, sőt kifejezetten unalmas már megint ugyan azt a feladatot végrehajtani csak kicsit más környezetben.
Összességében azt kell mondanom, hogy az Alien: Isolation minden idők legjobban sikeredett Alien-játékadaptációja. A hangulat frenetikus, a látvány teljesen rendben van, mindösszesen a túlhúzott játékidő és a néhol monoton küldetések okozhatnak kellemetlen perceket a játékosoknak. Mindenkinek bátran javaslom, Alien-rajongóknak pedig kötelező darab!
(Wooltur)
9/10
A játék PC, PS4 és Xone platformon is elérhető. Cikkünk a PS4 változatról készült.
Be the first to comment on "Alien: Isolation (2014)"